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Auteur:Yaomauitl Posté le:Sam 25 Jan - 01:40 (2014)ATTAQUE / DEFENSE
Voici quelques lignes générales, qui ne se veulent pas forcément exhaustives, mais qui constituent un  minimum pour attaquer et défendre.

Pour l'attaque, comme pour la défense, il est OBLIGATOIRE d'avoir, au minimum, des vétérans !

1/ DEFENSE :

Pour rappel, un membre sans aucune défense de manière récurrente ne bénéficiera pas du soutien de l'alliance. Le soutien est là, comme son nom l'indique, pour appuyer la défense d'un château, pas pour la suppléer.

Un minimum de 600-800 déf par chateau est demandé.

Il est indispensable d'avoir un bailli bien équipé. Il faut privilégier avant tout les bonus % en M/D (mélée/distance).
Il faut tenter, au minimum, avoir mélée+distance = 100%.
Pour ce faire, attaquer les FC, les tours, les forteresses, tout ce qui bouge et tout ce qui semble mort pour avoir des équipements, forger tous les jours à sa forge perso et à celle de l'alliance, et faire les events au maximum pour récupérer de l'équipement.
Ensuite, mettre tous ces équipements à +4-+5 minimum avec le technicus, ca ne coute presque rien pour up à ce lvl.

Il faut ensuite choisir la zone que l'on va défendre. Le but n'est pas de bloquer partout, mais d'avoir le 0% dans la cour, et surtout pas le +30% pour l'attaquant. Pour ce faire, il faut se configurer en 100-0-0, 0-100-0 ou 0-0-100. Là, ca dépend de votre état d'esprit, du nombre de vos déf sur les murs et dans le donjon.
Dans cette zone, il faut régler la répartition M/D, soit à 0/100, soit à 30-40/70-60, en fonction de votre bailli et de vos engins de défense mis en place.
Le 100/0 (full mélée) est dangereux car les attaques les plus communes sont full arba/protection.

Pour les engins de défense, le mieux sont les engins rubis (cf les FC/tours/forteresses pour en avoir), l'idéal les engins armuriers. Il faut, au minimum, avoir 10 engins pas case, pour pouvoir faire face à 2 attaques. La nature des engins est à adapter à la répartition M/D. En général, 2 engins protection distance, et 1 pour up le mur, plus les 2 pour la porte si on a choisit la configuration 0-100-0.

Bien sur, le mieux est d'être présent en cas d'attaque, mais ces répartitions permettent de grandement limiter les dégâts si l'on est absent.

2/ ATTAQUE

Il est indispensable d'avoir un commandant bien équipé. Il faut privilégier avant tout les bonus % en M/D (mélée/distance).
Il faut tenter, au minimum, avoir mélée+distance = 100%. Ensuite, avoir un peu de % en retard de détection et vitesse, c'est pas mal. Les % sur les murs, porte et douve sont utiles, mais pour qu'il y ait vraiment un intérêt, il faut que se soit très élevé.

Pour les vagues d'attaque, cela varie. Si la cible n'a pas été espionné et si son commandant est comme ci dessus, ce qui marche pas mal, mais sans garantie de succès tout le temps, est :

En considérant que le mieux est de mettre, au moins dans les 2 premières vagues des engins rubis, voire armurier.

1° vague :
OFF = Full D (distance)
Engins = échelles/béliers/boucliers

2° vague :
OFF = Full D (distance)
Engins = échelles/béliers/boucliers

OU BIEN

OFF = M/D
Engins = échelles/béliers/boucliers

3° vague :
OFF = full M
Engins = échelles/béliers/douve

4° vague :

OFF = mixte, ce qui reste
Engins = échelles/ce que vous voulez (sac, charettes, etc...)


Bien sur, cette configuration n'est qu'un exemple et va dépendre de votre commandant aussi.

Même sans spy, il est utile de regarder le nombre de tours sur la cible, pour estimer le nombre de défenseurs sur les murs.
S'il est "relativement faible", il faut mettre les vét en 1°/2° vague et garder les royaux, errants et horreurs pour les vague 3 et 4 afin de limiter leur perte et d'avoir un max de force de frappe dans la cours.

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